среда, 16 апреля 2014 г.

Страх и ненависть в геймдеве

Как я уже писал, это в древности игроки проходили игру от А до Я и заканчивали играть. Современные методы геймдева направлены на удержание игрока в игре. Любой ценой. Чтобы он снова и снова играл и приносил деньги игроделам. Это основа основ, чтобы вы понимали.



Я имею в виду конечно же проприетарные видеоигры, большинство из которых рядится в одежды free-to-play, что можно перевести как «первая доза бесплатно».

И вот попалась на глаза преинтересная свежая статья вольный перевод которой ниже. Надо сразу отметить, что очень редко кто из делателей игр делится полезной информацией. Тем самым отдельные просачивающиеся сведения, так сказать с передовой gamedev, очень ценны.

суббота, 12 апреля 2014 г.

С днем космонавтики, дорогие товарищи!


Темная сторона Луны

В сети часто пишут, что некие люди были на Луне.
Ну, во-первых не люди, а американцы, во-вторых -- не были. И это -- научно-медицинский факт.

Очень коротко сомнения выглядят так.

Ракета "Сатурн-5" в 1967г. вроде бы прошла испытание. Но 4 апреля 1968г. половина двигателей не включается и, более того, внезапно ракета рассыпается на куски. Затем без всяких дальнейших испытаний на эту недо-ракету посадили толпу людей и она с 1968 по 1973 участвует в 11 успешных полетах подряд.

Кроме самих американцев никто не видел, что "Сатурн-5" может выводить в космос сверхтяжелые объекты. В то время как на советских "Союзах" летала толпа иностранцев. Нынешнюю станцию МКС такая супер ракета как "Saturn V" вывела бы на орбиту за один раз и в уже собранном виде.

Для лунных "Аполлонов" не обнаружено снимков отделившихся ракетных ступеней на фоне полного диска Земли, которые могли бы подтвердить, что эти корабли улетали с околоземной орбиты.

Судя по всем известным от НАСА данным, американские автоматические космические аппараты не передавали на Землю телефильмы с окололунных орбит и не доставляли на Землю кино- или видеопленки. Это согласуется с общими представлениями о возможностях тогдашней американской космической техники. Для астронавтов же, если они действительно были около и на Луне, доставка на Землю высококачественных видеофильмов не составила бы проблем. Где эти фильмы?

На ряде снимков далекой Земли, якобы сделанных астронавтами, обнаружены очевидные следы фотомонтажа.
Все фотографии изобличающие аферу, либо объявляются просто картинками сделанными типа "чтоб красиво было", либо, с различной степенью убедительности, объясняются дефектами съемки или обработки изображений.

Многие фотографии Земли и Луны, якобы сделанные астронавтами, обнаруживают странную, несвойственную для человека неспособность поймать в объектив единственный объект съемки Землю или Луну. А улетали ли вообще астронавты "Аполлонов" с околоземной орбиты к Луне?

"Аполлон-8" направился к Луне, совершил вокруг нее 10 оборотов и вернулся на Землю. Впервые в своей практике, не проведя ни одного запуска автоматических кораблей в сторону Луны с их возвращением на Землю, американцы сразу послали в полет корабль с экипажем.
Ни разу ни один американский корабль, не в пример советским!, не возвращался на Землю со второй космической скоростью, а астронавтам А-8 все нипочем: вернулись без всяких там предварительных испытаний с первого раза.
Причем до этого беспилотными автоматическими станциями, без возвращения на Землю, американцы "попали" в Луну с надцатого раза.
Странно это. Посадить на неиспытанную ракету людей и послать туда, откуда еще никого и ничто до этого американцы не смогли вернуть обратно.

Шесть раз садились на Луну и взлетали с нее лунные модули. Это очень необычный пример многократного, безаварийного функционирования сложнейшей космической системы, которая до этого ни разу не испытывалась в тех реальных условиях, на которые она рассчитана.

пятница, 11 апреля 2014 г.

Причины потери данных


Обыватель сразу решит, что пост про страшные вирусы. И будет неправ.

Согласно исследованию Liberteks.com, VaultLogix и других, основные причины потери данных выглядят так:
  1. 78% неисправность аппаратного оборудования
  2. 11% человеческие ошибки. Этот процент мне кажется заниженным.
  3. 7% ошибки программного обеспечения
  4. 2% компьютерные вирусы
  5. 1% стихийные бедствия
  6. 1% прочее
Только 25% пользователей регулярно делают резервные копии своих файлов. В 30% компаний до сих пор нет плана аварийного восстановления данных. В 2 из 3 компаний считают, что их планы резервного копирования данных и аварийного восстановления имеют значительные
уязвимости. 

ps. 31 марта является всемирным днем резервного копирования.

вторник, 8 апреля 2014 г.

Как сохранить свои деньги в видеоиграх ?

«Без лоха и жизнь плоха»
(c) народ


Чтобы наладить эффективную оборону, надо изучить врага. Исследуем проблему на примере модели free-to-play (F2P), как наиболее прогрессивную на сегодняшний день, и уже после сделаем для себя выводы.

Корифеи игродельства дают модели F2P еще пару лет жизни, «дальше ваши рыжие кудри примелькаются, и вас просто начнут бить». Но это там на диком Западе, у нас на Востоке еще лет пять протянут, имхо.

Итак, я заглянул в стан врага (см. список литературы в конце поста) с целью выяснить их стратегические планы по честному отъему денег.

Описанные здесь механики не исчерпывающие, но дают краткий обзор основных методов монетизации игр путем обмана запутывания покупателей игроков.

Модель монетизации игр основывается на хитростях, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она вроде как доступна, но мозг потребителя не замечает её [1].